Портал создан при поддержке Федерального агентства по печати и массовым коммуникациям.

ЧЕЛОВЕК ИЛИ МАШИНА?

И.Драгунская

Дискуссии о взаимоотношениях человека и "умной машины" длятся не одно десятилетие. Глобальный вопрос, может ли компьютер заменить специалистов той или иной профессии, на практике разрешается цепью изменений и компромиссов в повседневной жизни. Так, "машинистка" давно превратилась в "оператора компьютерного набора", а инженер остался инженером. Но особый интерес вызывает ситуация, когда благодаря современным программам компьютер вторгается в деятельность людей творческих профессий. Как складываются отношения "алгебры и гармонии", какие изменения происходят в работе тех, кто решил опереться на помощь "железного друга"? Об этом рассказывает художник-дизайнер Ирина Драгунская.

С появлением компьютера в жизни художника-дизайнера появилась масса преимуществ и огромное количество проблем. Преимущества ясны - достаточно короткий путь от идеи к воплощению, работа без привлечения дополнительных специалистов, доступность оборудования и возможность работы в комфортных условиях. Но проблем не меньше... Художник-дизайнер (и в глазах общества, между прочим, тоже) стал ближе к ремесленнику.

Мне тоже не раз доводилось слышать: "Вы эту иллюстрацию как делали - руками или на компьютере?". У тех, кто непосредственно не связан с нашей работой, создается впечатление, что существует такая программа, приказав которой: "Рисуй!", можно, пока она выполняет задание, сходить в кино или вымыть пол, а умная машина сама все сделает. Или, предположим, можно велеть "умной машине" сотворить нечто в стиле Энди Уорхола, но в цветовой гамме Рембрандта.

Естественно, ничего даже приблизительно похожего компьютеры сделать не в состоянии. И если смогут, то еще очень нескоро. Совсем недавний пример - творение японских аниматоров, "Последняя фантазия". Этот первый в мире фильм, где играют "цифровые актеры", к сожалению, показал, что нельзя заменить живых людей компьютерными аниматами. Трудно вообразить, сколько "человеко-часов" потратили авторы на создание своих персонажей, придание живости и естественности их движениям. А в результате фильм стал лишь любопытным прецедентом для любителей спецэффектов, но никак не событием в кинематографе. Ведь компьютер - это вовсе не "электронная голова", способная мыслить, а скорее машина, выполняющая беспрекословно (естественно, в меру своих возможностей) приказы. Машине все равно, каковы эти приказы...

Компьютер - такой же инструмент для художника, как карандаш или краска. Разве что возможностей технических во много раз больше. Именно это и является для многих дезориентирующим фактором, в том числе для начинающих дизайнеров. Освоив пару-тройку необходимых для полиграфии программ (как правило, это троица: Photoshop, Illustrator, QuarkXРress), новички начинают впихивать в одну-единственную работу все достижения недавно обретенного инструментария. Словно туристы, в распоряжении которых оказалась лишь маленькая сумочка, они стараются запихнуть туда и акваланг, и ласты, и кипятильник, и свитер на случай холодной погоды... В результате этих усилий сумка трещит по швам, и весь скарб бесформенной кучей вываливается на пол. Точно так же набор всевозможных фотошоповских фильтров вместе с десятком разнокалиберных шрифтов превращает в визуальный мусор то, что по замыслу автора должно было бы стать произведением дизайна. Такой автор способен сделать и выпуклые буквы с помощью фильтра "emboss", и высветить края этих букв фильтром "glowing edges". Непритязательный заказчик радуется, ему это кажется "богатым оформлением". А в результате перед нами возникают невообразимые горы помойной эстетики, вкус рядового потребителя (заказчика) приближается к пристрастиям сороки, которую привлекает все блестящее...

Попутно надо отметить, что дизайнеры сейчас делятся на две категории: на тех, кто получил художественное образование (изучал живопись, рисунок, композицию, историю искусств и лишь потом приступил непосредственно к дизайну), и тех, кто пришел в эту сферу из совершенно других (как правило, технических) профессий. Особенность российской ситуации состоит в том, что представители столь разных "весовых категорий" порой сражаются на равных за одни и те же вакансии и заказы. Из-за этого получается, что ремесленник, бойко оперирующий необходимыми программными пакетами, "обходит" выпускника художественного вуза. Да и удобнее такой подчиненный - он охотнее выполнит абсурдные требования, не будет отстаивать свои позиции. Это происходит, разумеется, не по чистой случайности. Корни проблемы в том, что работодатель интересуется в первую очередь "опытом работы" и "какими программами владеете". Понятно, что для верстальщика скорость верстки и знание "горячих клавиш" более чем актуальны. Если же речь идет о художнике-дизайнере, гораздо важней его способность выдавать свежие и оригинальные идеи.

Ведь само понятие "дизайн" включает в себя прежде всего элемент "изобретения". Преобразование окружающей среды. Способность взглянуть на привычное явление под необычным ракурсом, заставить оглянуться, изумиться, задуматься или рассмеяться. Дизайн - изобретение некоего "стоп-сигнала" для зрителя. Но главный инструмент изобретателя - голова. А вовсе не Photoshop или QuarkXPress, и даже не 3-D Max! Дизайнерская концепция по-прежнему начинается с мысли. Идея правит компьютером в мире дизайна, а в мире ремесленничества и поденной работы наоборот - машина диктует свои условия.

Хотя и в первом случае приходится делать "поправку на машину", ведь, сидя за компьютером, художник-дизайнер поневоле задумывается об очень многих совершенно чуждых ему вещах: почему, например, не инсталлируется программа или как "растянуть" картинку в 72 dpi на полосу А4, и это тормозит качество и скорость творческого процесса.

Конечно, жесткое разделение труда верстальщиков и дизайнеров приносит свои плоды, однако почти никто из работодателей признавать полезность такого разделения не спешит - "многостаночники" выгодней для торопливой печатной индустрии.

Каков же выход для человека, считающего себя прежде всего творческой личностью и лишь потом "опытным пользователем ПК"? Видимо, нужно не жалеть времени и сил на обдумывание образа, вплоть до самых тонких деталей, и садиться за компьютер только ради воплощения уже готовой идеи. Тщательно изучать разные фактуры, встречающиеся на каждом шагу: прожилки листика, облупленную штукатурку, причудливый узор из сорванных объявлений и афиш... Как ни высокопарно это звучит, но обыденная, не "электронная" и не "виртуальная" красота способна дать мощный импульс художнику-дизайнеру.

Еще один важный этап - безжалостно отшелушивать свои работы от наростов "компьютерных возможностей", а если точнее - использовать эти возможности деликатно, так, чтобы они не бросались в глаза, поскольку что может быть важнее вашего "послания" ("message'а") зрителю? Компьютер лишь помогает сделать более коротким и легким путь такого послания.

Иллюстрацией этой мысли стала забавная история, приключившаяся в одном известном рекламном агентстве. Программисты там постоянно пикировались с дизайнерами, то в шутку, а то и всерьез недоумевая, за что же этим "недотепам" (которые постоянно мучают их дурацкими вопросами) платят деньги. В ответ дизайнеры спрашивали их, что случится, если, не дай бог, вырубится электричество. Все стучали по дереву (тьфу-тьфу, не вырубится) и смеялись, пока однажды в ночь перед сдачей крупного заказа свет действительно не погас... Стало не до смеха. Тогда художники сели за работу и, представьте себе, нарисовали эскизы необходимых десяти этикеток. Наутро пришел заказчик ... и остался очень доволен "ручной работой". Попросил оставить все как есть, только слегка обработать после сканирования. Так и завершился благополучно спор двух противоборствующих сторон.

И все же, все же, все же... Страшно вспомнить те времена (не такие, уж поверьте, давние, всего десять лет назад), когда макеты выклеивались вручную и покупка дефицитного резинового клея становилась триумфом. А там, где клей, там всегда под рукой ластик для отшелушивания противных серых катышков от работы...

Теперь резиновый клей сдал свои позиции, навсегда обосновавшись в обувных мастерских. Мы вспоминаем его с благодарностью, но без ностальгии. Главное же, чему научило нас прошедшее (революционное для дизайнеров) десятилетие, что во всех ошибках и просчетах виноваты мы, а не безответные машины. А наши творческие победы компьютер разделяет лишь отчасти, ведь он только выполнял приказы и прихоти. И несмотря на все трудности, мы их очень любим - эти наши "железяки". И не подпускаем к ним чужаков (ведь компьютеры от этого "глючат", то есть болеют). И не садимся к ним в нервозном состоянии - им от этого плохо. Они - наши партнеры. И Pentium'ы и Macintosh'и мы нахваливаем и защищаем от нападок. Уж какие ни есть - они нам нравятся.

Наука и жизнь // Иллюстрации
Наука и жизнь // Иллюстрации
Основные "профессиональные инструменты" современного дизайна и верстки - специальные компьютерные программы. Так выглядят заставки трех наиболее популярных из них. Причем Illustrator и Photoshop располагают огромными "рисовальными" возможностями, а програ
Пример художественного дизайна - театральный плакат 2000 года "The Unexpected Man". Своим появлением на свет он обязан любопытной истории. Шестеро ведущих американских художников-дизайнеров получили от журнала "Critique" задание: доказать, что и в наш тех
Над созданием этой рекламной полосы потрудился дизайнер, имя которого неизвестно. Автор данного произведения явно знаком с программой Photoshop. Правда, не настолько близко, чтобы аккуратно "обтравить" волосы модели. Результат - очень усредненный вариант
Доски объявлений. Встреча с подобной "инсталляцией", находящейся на стыке природного и рукотворного, может доставить настоящее удовольствие тренированному глазу дизайнера и стать плодотворным источником новых идей.

 

Читайте в любое время

Портал журнала «Наука и жизнь» использует файлы cookie и рекомендательные технологии. Продолжая пользоваться порталом, вы соглашаетесь с хранением и использованием порталом и партнёрскими сайтами файлов cookie и рекомендательных технологий на вашем устройстве. Подробнее

Товар добавлен в корзину

Оформить заказ

или продолжить покупки