ВЕСТИ ИЗ ИНТЕРНЕТА, 2003, №11

БАБУИНЫ ОСВАИВАЮТ КОМПЬЮТЕР #1#

Способности к работе с компьютером обнаружили ученые у высших приматов, в частности у бабуинов. В ходе исследований, проводившихся в Стэмфордской зоологической школе (США), выяснилось, что, работая с компьютером, обезьяны могут тестировать программное обеспечение и даже заниматься программированием. Правда, у них возникают трудности, когда по ходу работы приходится обращаться к меню, содержащему более двух уровней.

Однако ученым удалось разрешить эту проблему. Оказалось, что, если "многоходовые" действия ведут к некоей заветной картинке, самец бабуина способен осознать и запомнить до семи уровней в меню. Попутно во время работы выяснился забавный факт: как только бабуин научается нажимать нужные клавиши или пользоваться сложными меню, его социальный статус среди сородичей резко возрастает.

После простейшего курса по работе с Windows большинство "студентов" освоило язык программирования Visual Basic 3.0. В результате обезьяны смогли самостоятельно менять программные настройки и даже редактировать параметры атрибутов файлов. Однако освоить язык программирования Java не смог ни один из приматов.

Тем не менее энтузиазм ученых настолько велик, что они всерьез прогнозируют: в течение ближайших десяти лет большинство примитивных операций в программировании или при тестировании программ будут выполнять обезьяны.

Удивительно, но эти прогнозы вызвали у некоторых разработчиков программного обеспечения настолько серьезный интерес, что ряд крупных компаний уже объявили о своем участии в дальнейшем финансировании исследований в этой области.

МЫСЛЬ, ПРЕТВОРЕННАЯ В ДВИЖЕНИЕ #2#

Исследователи из швейцарского Института искусственного интеллекта начали разработку нового робота на колесах, управляемого "силой мысли".

Основой для этой работы послужили эксперименты, проведенные ранее в городе Атланта (США). Пять лет назад американские нейрохирурги вживили в мозг парализованных пациентов электроды и подсоединили их к компьютеру. Выяснилось, что в момент мысленного совершения физического действия, например перемещения курсора по экрану, резко возрастает электрическая активность двигательных центров мозга. Причем в зависимости от того, в каком направлении человеку нужно переместить курсор, она меняется. Постепенно инвалиды научились эффективно управлять курсором с помощью мысленных приказов. В результате люди, которых болезнь лишила не только движений, но и речи, смогли общаться с окружающими. Однако широкого распространения этот опыт не получил, поскольку вживление электродов в мозг требует сложной и небезопасной нейрохирургической операции.

Чтобы избежать этого затруднения, швейцарские специалисты создали абсолютно безопасный, не требующий вмешательства в работу мозга специальный шлем с электродами. Эксперименты показали, что, надев его, человек может передавать на компьютер некоторые мысленные команды. Теперь специалисты предлагают "вооружить" новым шлемом полностью парализованных пациентов, чтобы они могли управлять необходимой им техникой, прежде всего инвалидной коляской.

Обслуживающий больного компьютер использует программное обеспечение на основе нейтронных сетей, позволяющих "натренировать" его на мгновенное распознавание различных видов электрической активности мозга. Одновременно разрабатывается управляемая "кибернетическая коляска". К настоящему времени удалось добиться, чтобы робот не налетал на препятствие, рванувшись вперед из-за случайно мелькнувшей в голове "седока" мысль. Кроме того, коляска будет снабжена собственным сложным программным обеспечением и инфракрасными сенсорами, позволяющими избегать препятствий и ориентироваться в пространстве.

МИНИ-КОМПЬЮТЕР ВОЗВРАЩАЕТ СЛУХ

Уникальную технологию возвращения слуха глухим с рождения детям разработали специалисты Российского научно-практического центра аудиологии и слухопротезирования. В ходе хирургической операции лишенным слуха малышам первого года жизни вживляется не имеющий аналогов имплантант, состоящий из речевого процессора, преобразующего звуки в электрические сигналы, специального многоканального электрода и миниатюрного приемно-передающего устройства.

Схема размещения отдельных блоков имплантанта такова: электрод "ставится" на центральную часть внутреннего уха - улитку, приемник-передатчик вживляется под кожу, а преобразующий звуки процессор надевается на ухо.

Проводить это хирургическое вмешательство необходимо именно в раннем возрасте, пока улитка в ухе ребенка не заросла костной тканью, а в его речевом центре мозга не наступили необратимые изменения, препятствующие развитию полноценной речи. При благополучном приживлении устройства ранее обреченные на инвалидность дети смогут слышать так же хорошо, как их здоровые сверстники.

По данным статистики, в России из каждой тысячи новорожденных один появляется на свет с диагнозом "полная глухота", а еще два малыша из тысячи теряют слух в первые годы жизни. Только в Москве в подобной операции ежегодно нуждаются 210-240 детей. В масштабах же всей страны их число приближается к трем тысячам.

КОМПЬЮТЕРНЫЙ ТЕЛЕВЕДУЩИЙ #3#

Созданные с помощью компьютера виртуальные персонажи - аватары* (компьютерные люди) поначалу заметно отличались от "настоящих" актеров и традиционных мультипликационных персонажей некоторой механистичностью движений и бедной мимикой лиц. Однако новое поколение аватар, обязанное своим появлением быстрому прогрессу компьютерных технологий, может в ближайшее время потеснить с экранов телевизоров "живых" телеведущих и даже актеров кино.

Пока в мире телевидения "работает" лишь один такой персонаж, созданный специалистами известной фирмы "НВидиа", - Утренняя фея. Она обладает способностью делать самые сложные "человеческие" движения, в том числе мимические. Фигура Утренней феи состоит из 150 тысяч треугольников различных размеров, движение которых создает у зрителей полную иллюзию реальности ее существования.

Специалисты полагают, что создание аватар нового поколения приведет к серьезным изменениям в электронных средствах массовой информации и появлению нового поколения игрового кино, в котором компьютерные актеры не будут отличаться от реальных.

"АНТИПИРАТСКИЕ" ЦЕНЫ

Во всем мире звукозаписывающие компании терпят огромные убытки от деятельности музыкальных пиратов, производящих и продающих нелицензионные диски. Так, только за последние два года продажа легальных "компактов" в США снизилась на 15 процентов.

В рамках борьбы с этим явлением одна из крупнейших в мире звукозаписывающих компаний "Юниверсал мьюзик груп" (США) объявила пиратству ценовую войну, значительно снизив цену на производимые ею компакт-диски, вплотную приблизив ее к уровню "пиратских" цен.

На этот почин уже откликнулись немецкие и английские производители компакт-дисков. Пока не ясно, принесет ли новая стратегия коммерческий успех. Но уже понятно, что ценовая "битва гигантов" принесет пользу финансам рядового потребителя.

В ЗАЩИТУ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Как влияют на детей компьютерные игры? Ответ на этот вопрос ищут ученые во всем мире, и картина вырисовывается неоднозначная. Так, некоторое время назад выяснилось, что при определенных условиях они развивают у детей полезные зрительные навыки.

Теперь в списке "добрых дел" разнообразных видеоигр появился еще один пункт. Оказывается, они улучшают способность детей точно распознавать слова и звуки.

В ходе проведенного в Оксфордском университете (Англия) исследования детям в возрасте от 8 до 10 лет было предложено три раза в неделю на протяжении трех недель поиграть в специально созданную игру "Фонема".

В ней в числе игровых заданий нужно было находить различия между парами фонем, например звуком "i" в слове "bit" и "e" в слове "bet".

В результате выяснилось, что время, проведенное за игрой, стало эквивалентом двухлетнего обучения, то есть видеоигры оказались полезны для обучения так же, как игра в мяч для развития координации движений. Отсюда был сделан вывод, что улучшить слуховое восприятие детей могут даже обычные компьютерные игры, в которых заложены ключевые обучающие навыки.

По материалам интернет-сайтов web-изданий: ИТАР-ТАСС, NES.ru.com, BBC NEWS, КомпьюЛента.

Наука и жизнь // Иллюстрации
Наука и жизнь // Иллюстрации
Наука и жизнь // Иллюстрации

*Впервые слово «аватар» (avatar) появилось в санскрите. Позже, в индуизме, оно стало означать воплощение бога Вишну. В современном английском оно используется в переносном смысле, означая воплощение, олицетворение.

 

Читайте в любое время

Портал журнала «Наука и жизнь» использует файлы cookie и рекомендательные технологии. Продолжая пользоваться порталом, вы соглашаетесь с хранением и использованием порталом и партнёрскими сайтами файлов cookie и рекомендательных технологий на вашем устройстве. Подробнее

Товар добавлен в корзину

Оформить заказ

или продолжить покупки