КТО БУДЕТ ЧЕЛОВЕКО-МАШИННЫМ ЧЕМПИОНОМ? Г. КАСПАРОВ - "ФРИЦ" - 2:2

Кандидат технических наук Е. ГИК, мастер спорта по шахматам.

В ноябре 2003 года в Нью-Йорке состоялся очередной матч между Человеком и Машиной - четыре партии с полноценным контролем времени (каждая из них могла продолжаться семь часов). В нем сражались сильнейший шахматист на планете Гарри Каспаров и сильнейшая компьютерная программа "Фриц".

Наука и жизнь // Иллюстрации
Илл. 1.
Илл. 2.
Илл. 3.
Илл. 4.
Илл. 5.
Илл. 6.
Илл. 7.
Илл. 8.
Илл. 9.
Илл. 10.
Илл. 11.
Илл. 12.
Илл. 13.
Илл. 14.

На сей раз увлекательная борьба проходила в весьма необычных условиях. Организатор матча, американская корпорация "X3D", специализирующаяся в области виртуальных исследований, разработала трехмерную версию "Фриц-8" (менеджер программы - Фредерик Фридель из Германии), названную "Х3D Фриц". "Фриц" играл на компьютере с четырьмя процессорами, работающими параллельно, что позволяло считать 3,8 миллиона вариантов в секунду.

Одно из научных направлений "Х3D" - преобразование двухмерных объектов на экране в трехмерное изображение. Для шахмат это означает перевод плоской доски на мониторе в виртуальную доску. Человек во время игры надевает специальные черные очки, в которых доска представляется ему как реальная, он видит ее в пространстве парящей перед глазами. Джойстик тоже не действует, "мышкой" можно лишь подправить угол наклона виртуальной доски. Ход надо произносить вслух, компьютер понимает его с помощью программы распознавания голоса. Фигура отделяется от доски, проплывает между полями и перемещается в нужное место. Но если к ней протянуть руку и сомкнуть пальцы, то обнаружится пустота. Оператор-человек следит за тем, чтобы машина правильно воспринимала ходы.

Нечто подобное автору этих строк довелось наблюдать в Америке, в знаменитом "Эпкот-парке" в Орландо. В одном из павильонов представлены достижения современных технологий: зрители надевают черные очки, и двухмерный мир превращается для них в трехмерный: вокруг них проносятся разные звери, которые норовят задеть тебя лапой, а если попытаться пожать лапу, она растворяется в руке. Вдруг начинается сильный дождь, но все остаются сухими...

Впрочем, вокруг Каспарова животные не бегали, разве что шахматные слоны и кони, но зато, надев очки, он попадал в самый настоящий виртуальный мир. Итак, суперсовременная технология, и Каспаров, большой любитель технических новшеств, первым сыграл виртуальный шахматный матч. Во время игры он несколько часов подряд находился в непривычных черных очках, что, конечно, мешало сохранять концентрацию внимания. Можно было отдыхать от очков, но при их снятии фигуры на мониторе исчезали. То есть в этом случае играть надо вслепую. Так что определенную фору в матче робот имел.

Партии демонстрировались в прямом эфире по одному из крупнейших спортивных каналов США, а в Интернете - по всему миру. В течение недели многие информационные программы начинались с сообщения об этом матче. Даже поединки за шахматную корону редко удостаиваются такой чести. Ради этого Каспаров согласился играть в сложных условиях с относительно скромным призом: 175 тысяч долларов при ничейном исходе поединка; в случае победы он получал на 25 тысяч больше, а в случае поражения - на столько же меньше.

Первая партия протекала в головокружительных (а для машины - процессорокружительных) осложнениях и завершилась вничью - робот объявил вечный шах. Вторая закончилась драматически для Каспарова: на 32-м ходу он допустил грубый "зевок". В третьей гроссмейстер даже не дал вздохнуть роботу и отомстил ему за предыдущий прокол. В четвертой партии мир наступил на 27-м ходу, но выключать компьютер можно было гораздо раньше. Приведем теперь все партии первого виртуального матча.

Г. Каспаров -"X3D Фриц"

1-я партия Славянская защита

1. Кf3 d5 2. с4 c6 3. d4 Kf6 4. Kc3 e6 5. e3 Kbd7 6. Фc2. К меранской системе вело 6. Сd3. А ход ферзем определяет так называемый антимеран - белые экономят темп, чтобы при взятии на с4 побить пешку слоном в один прием. 6...Cd6 7. g4. Выглядит экстравагантно, но этот пешечный рывок исследуется уже целое десятилетие. Так, кстати, играл Каспаров в первой партии предыдущего матча с компьютером, "Юниором". Брать пешку опасно: ответ Лg1, и вторжение ладьи на g7 дает белым богатые шансы. 7...Сb4.

(Иллюстрация 1)

"Юниор" сыграл 7...dc, и после 8. С:с4 b6 9. е4 e5 10. g5 Kh5 11. Ce3 0-0 12. 0-0-0 Фс7 13. d5! Каспаров, захватив инициативу, уверенно победил. Перевод слона на b4, хоть и потерей темпа, впервые применил Крамник против Гельфанда (Берлин, 1996): белые собираются прогнать коня f6, а черные обеспечивают ему стоянку на e4.

8. Cd2 Фе7 9. Лg1. Гельфанд сделал ненужный ход 9. а3? - в борьбе за пункт е4 черные и так собираются меняться на с3. 9...C:c3 10. C:c3 Ke4 11. 0-0-0. Оказалось, что такой простой ход является новинкой. Раньше белые играли 11. Сd3 и после 11...К:с3 12. Ф:c3 dc 13. С:c4 0-0 ничего не достигали. 11...Фf6. С целью забрать пешку f2, что, впрочем, связано с риском. 12. Се2. Конечно, неразумно ставить слона на g2, загораживая ладью. 12...K:f2 13. Лdf1 Ke4. 14. Cb4! Противостояние ферзя и ладьи использовать не удается: 14. Ке5 Фg5 15. К:f7 Ф:е3+ 16. Kpb1 0-0! 14...c5! Возвращая пешку, черные укрывают своего короля. 15. cd еd. Вариант 15...сb 16. Ф:е4 явно в пользу белых. 16. dc Фе7. Плохо 16...0-0 17. c6 bc 18. С:f8 Kр:f8 19. Кd2 с разменом на e4. 17. Кd4 0-0. Ради мобилизации сил "Фриц" готов отдать качество. В случае 17...Кd:c5 18. Сb5+ Kрf8 (проигрывает 18...Сd7 19. С:c5 Ф:c5 20. С:d7+) 19. Сf4 b6 20. Лgf1 у белых сильнейшее давление. Осторожное 17...g6 вело к серьезному ослаблению, например: 18. h4 0-0 19. h5 b6 20. hg hg 21. Кf5!

18. Kf5 Фе5.

(Иллюстрация 2)

19. c6 bc 20. C:f8 Kp:f8! При 20...К:f8 21. Сd3 черным не удержать пункт e4. 21. Kg3 Kdc5 22. K:e4 K:e4 23. Cd3. Пешка "с" неприкосновенна: 23. Ф:c6? Лb8 24. Фc2 Сd7 с угрозой Сd7-a4. 23...Ce6 24. C:e4 de 25. Лf4 Cd5. Слон укрепился в центре. Слабее 25...С:a2 26. Л:e4 Фb5 27. Лd4. 26. Фс5+. Эндшпиль 26. Фc3 Ф:c3+ 27. bc С:a2 28. Л:e4 a5 не выиграть. 26...Крg8 27. Лgf1 Лb8 28. Л1f2 Фс7 29. Лс2 Фd7 30. h4.

(Иллюстрация 3)

Выпускает шансы на победу. После 30. Лd2 или 30. b3 "Фрицу" еще пришлось бы покрутить свои винтики. Каспаров был готов к 30...С:а2 - 31. Ф:с6 Фd8 32. Фс7 с выигранным эндшпилем, но не учел промежуточного отступления черного ферзя.

30...Фd8! 31. g5 C:a2 32. Л:e4. Теперь на 32. Ф:с6 нет времени: 32...Сb3, и надо возвращать качество - 33. Фс7, так как 33. Лd2 Фа5! ведет к мату.

32...Фd3. Король белых неожиданно оказался в опасности. 33. Лd4. Каспаров рассматривал 33. Фf5, но после 33…Сe6 34. Фf4 Фb5 35. h5 Сb3 36. Лe5 Фa6 37. Лa5 Фb6 не нашел способа усилить позицию. 33...Ф:е3+ 34. Лсd2. Позволяет черным объявить вечный шах. Переставляя на d2 другую ладью - 34. Лdd2, белые могли избежать его, но получить... вечный мат.

(Иллюстрация 4)

Каспаров вовремя заметил эффектный удар 34...Л:b2!!, и черные ставят мат на b1 - ладьей: 35. Ф:е3 Лb1x или ферзем: 35. Кр:b2 Фb3+ и 36...Фb1x.

34...Фе1+ 35. Лd1 Фе3+ 36. Л1d2 Фg1+ 37. Лd1. Ничья.

"X3D Фриц" - Г. Каспаров

2-я партия Испанская партия

1. е4 е5 2. Кf3 Kc6 3. Cb5 Kf6. Этот ход определяет берлинский вариант, который в 2000 году, по существу, принес Крамнику шахматную корону. Смысл в том, чтобы в самом актуальном разветвлении - 4. 0-0 К:е4 5. d4 Кd6 6. С:c6 dc 7. de Кf5 8. Ф:d8+ Кр:d8 - разменять ферзей и "засушить" позицию. Во всяком случае, Каспарову в матче на первенство мира так и не удалось пробить "берлинскую стену". В первой партии матча с тем же "Фрицем" Крамник тоже вывел коня на f6, и дело закончилось миром. Хотя черные испытывали затруднения, больше к "испанке" робот не обращался. Теперь Каспаров решил заманить "Фрица" в берлинский вариант, но не тут-то было...

4. d3. Машина уклоняется от актуальной дискуссии. В закрытой системе белым трудно рассчитывать на перевес, но зато ферзи остаются на доске. 4...d6 5. c3 g6 6. 0-0 Cg7 7. Kbd2 0-0 8. Ле1 Ле8. Неплохо и скромное 8...Сd7. 9. d4 Cd7 10. d5. Теперь игра напоминает староиндийскую защиту - когда-то любимый дебют Каспарова. 10...Ke7 11. C:d7 K:d7 12. a4.

(Иллюстрация 5)

Ясно, что черные будут давить на королевском фланге, и белые развивают инициативу на ферзевом. В партии Лангевег - Спраггетт (Зарагоза, 1992) после 12. Кf1 h6 13. Кg3 Лf8 14. a4 a5 15. c4 Фe8 16. Кh4 Kрh7 17. Кf3 Кc5 18. Сe3 b6 слева все заморожено, и черные успешно провели атаку.

12...h6. Сразу играть f7-f5 не стоит ввиду Кf3-g5-e6. 13. a5 a6 14. b4 f5 15. c4 Kf6 16. Cb2 Фd7 17. Лb1. Логичнее было переместить ферзя на с2 или b3. 17...g5 18. ef Ф:f5. Действия черных были более конкретными, и их положение явно предпочтительнее. По мнению Каспарова, лучше сразу 18...g4, и после 19. Кh4 К:f5 20. К:f5 Ф:f5 21. Кf1 h5 возникала примерно та же позиция, что и в партии, но с лишними темпами у черных.

(Иллюстрация 6)

19. Kf1. Таким путем белые борются за пункт е4. 19...Фh7 20. K3d2 Kf5. Препятствуя Кf1-g3-e4, белые могут перехватить инициативу. 21. Ke4 K:e4 22. Л:е4 h5 23. Фd3 Лf8 24. Лbe1 Лf7 25. Л1е2 g4 26. Фb3 Лаf8. При ферзе на d3 пешка а6 после возможного с4-с5-с6 оказывалась в опасности, поэтому черные не торопились уводить ладью из угла. Теперь же они подтягивают ее к месту событий. 27. c5 Фg6 28. cd cd 29. b5 ab 30. Ф:b5 Ch6. Слон комфортно себя чувствовал и на g7. Черным стоило проявить большую активность, вот забавный вариант: 30...h4 31. Фb4 Кd4 32. С:d4 ed 33. Лe6 Фf5 34. Ф:d6 d3 35. Лd2.

(Иллюстрация 7)

35...Ф:f2+! 36. Л:f2 Л:f2 37. Лe1 Л:f1+ 38. Л:f1 Сd4+ 39. Лf2 Л:f2, и белые гибнут.

31. Фb6 Kph7 32. Фb4 Лg7?? Удивительный "зевок" для супергроссмейстера.

(Иллюстрация 8)

Перед нами классический пример инерционности мышления. Разумеется, Каспаров видел, что ладья f8 находится под рентгеном ферзя b4, но ему и в голову не могло прийти, что она осталась без поддержки. Ведь только что была защищена трижды - королем, другой ладьей и слоном. Король покинул ее на предыдущем ходу, а теперь ушла и ладья, к тому же прервав контроль слона над полем f8. В результате стало возможно взятие пешки е5. При 32...Лс8 или 32...Лg8 черные сохраняли все плюсы положения. Правда, после 33. Кg3 партия, по мнению Каспарова, скорее всего, закончилась бы вничью - черные упустили момент для решающей атаки.

33. Л:е5! В этом все дело - теряется коренная пешка, достаточно было и 33. С:е5... 33...de 34. Ф:f8 Kd4 35. C:d4 ed 36. Ле8 Лg8 37. Фе7+ Лg7 38. Фd8! Лg8 39. Фd7+. Черные сдались. Нет смысла дожидаться 39...Лg7 40. Фс8 Лg8 41. Ф:b7+.

Г. Каспаров - "X3D Фриц"

3-я партия Принятый ферзевый гамбит

1. Кf3 Кf6 2. c4 e6 3. Кc3 d5 4. d4 c6 5. e3 a6. В этом матче у разработчиков "Фрица" были весьма вольготные условия - им разрешалось прямо по ходу дела (но не во время партии) модифицировать программу, а значит, и менять дебют. Не удовлетворенный началом стартовой партии, компьютер отказывается от Кbd7 и избирает старинное продолжение с идеей контратаковать ферзевый фланг посредством b7-b5. 6. c5! Восклицательный знак относится не столько к силе хода, сколько к идее Каспарова: он замыкает пешечные цепи на ферзевом фланге, после чего фигурам будет трудно сойтись в ближнем бою.

(Иллюстрация 9)

6... Кbd7. 7. b4 a5?! Черные провоцируют дальнейшее продвижение неприятельских пешек. 8. b5 e5. Встречалось и 8...Кe4 9. К:e4 de 10. Кd2 f5 11. f3 с преимуществом у белых. 9. Фa4 Фc7 10. Сa3 e4. Лучше было сохранить напряжение в центре. 11. Кd2 Се7. Это положение возникло в партии Решевский - Керес (матч-турнир на первенство мира, Гаага - Москва, 1948). Комментируя ее, Ботвинник осудил по-следний ход черных и рекомендовал 11...g6 с последующим Сh6, 0-0 и подготовкой f7-f5.

12. b6. В упомянутой партии после 12. Сe2 h5 13. b6 Фd8 14. h3 Кf8 15. 0-0-0 Кe6 16. Кd:e4! К:е4 17. К:е4 h4 (17...de 18. d5 с разгромом) 18. Кd2 Решевский получил большой перевес.

12...Фd8.

(Иллюстрация 10)

Рано или поздно черные потеряют пешку "а", и затем белые подготовят прорыв на ферзевом фланге. Но для реализации этого плана требуется не меньше десятка "тихих" ходов. Поскольку компьютер так далеко не считает, он оценивал данную позицию как примерно равную. Отличный пример, иллюстрирующий разные подходы человека и машины. То, что шахматисту часто видно невооруженным взглядом, роботу даже не приходит в голову.

13. h3 0-0 14. Кb3 Сd6!? Выглядит красиво - нельзя 15. cd K:b6, и ферзь в капкане. Однако в шахматах брать не обязательно. 15. Лb1. Сe7. Прогулка слона оказалась напрасной. Черным следовало затеять контригру на королевском фланге, и тут без f7-f5 и при случае f5-f4 не обойтись. Вместо этого "Фриц" топчется на месте. 16. К:a5. Итак, у белых лишняя пешка, осталось перестроить фигуры на вертикали "a". 16...Кb8 17. Сb4 Фd7. Немедленное 17...Кe8 проигрывало из-за 18. К:c6! Л:a4 19. К:d8 Л:b4 20. Л:b4 С:d8 21. К:d5. 18. Лb2 Фе6. А вот здесь пора было действовать - 18...Кe8 19. Фd1 f5! 20. g3 g5 21. Кe2 Кg7. 19. Фd1 Кfd7. Неужели "Фриц" наконец сообразил двинуть вперед пешку "f"?

(Иллюстрация 11)

20. a3 Фh6 21. Кb3 Сh4 22. Фd2 Кf6? Поразительно: несколько ходов подряд машина могла оживить игру посредством f7-f5, но так и не решилась сделать это. 23. Kрd1. После "зевка" в предыдущей партии Каспаров играл очень осторожно, с большим запасом прочности, даже чуть не просрочил время. Прежде чем перейти к активным действиям, он эвакуирует короля. Забавно, что потеря белыми права на рокировку была расценена роботом в его пользу. 23...Сe6 24. Kрc1 Лd8 25. Лc2 Кbd7 26. Kрb2 Кf8 27. a4! Началось... 27...Кg6 28. a5 Кe7 29. a6! ba 30. Кa5. Белые вернули пешку, но связали электронного монстра по рукам и ногам. 30...Лdb8 31. g3 Сg5 32. Сg2. Вводя в бой дополнительные силы - ладью h1. 32...Фg6 33. Kрa1 Kрh8. "Фриц" демонстрирует полную беспомощность. 34. Кa2! Сd7 35. Сc3 Кe8 36. Кb4 Kрg8 37. Лb1 Сc8 38. Лa2 Сh6 39. Сf1 Фe6 40. Фd1 Кf6 41. Фa4 Сb7 42. К:b7 Л:b7 43. К:a6. Снова у белых лишняя пешка, но уже при подавляющем позиционном перевесе. 43...Фd7 44. Фc2 Kрh8 45. Лb3!

(Иллюстрация 12)

Вообще, машина играет до мата, но здесь операторам "Фрица" стало стыдно за свое детище, и они выбросили белый флаг, избежав позорного разгрома.

"Х3D Фриц" - Г. Каспаров

4-я партия Принятый ферзевый гамбит

1. d4 d5 2. c4 dc 3. Кf3 e6 4. e3 a6 5. С:с4 c5 6. 0-0 Кf6 7. Сb3 cd. Другое модное продолжение 7...b5. 8. ed Кc6 9. Кc3 Сe7 10. Лe1 0-0.

(Иллюстрация 13)

11. Сf4. Энергичнее 11. Сg5 с идеей Фd1-d2-f4-h4 и Сb3-c2. 11...Кa5 12. d5. Вскрытие центра, ведущее к тотальным упрощениям. Но после 12. Сc2 b5 черные близки к перехвату инициативы. 12...К:b3 13. Ф:b3 ed. Единственный момент, когда Каспаров надолго задумался. В блиц-партии с Крамником (Москва, 2001) он отдал ферзя за ладью, слона и пешку - 13...К:d5 14. Лad1 К:f4 15. Л:d8 Л:d8 - и сумел взять верх. Но в заключительной схватке с машиной предпочел обойтись без риска.

14. Лad1 Сe6 15. Ф:b7 Сd6! В случае 15...Сc5 16. Сe5 Фa5 17. Кd4 у белых заметное давление.

16. Сg5 Лb8 17. Ф:a6 Л:b2 18. С:f6. В партии Дорфман - Харлов (Франция, 2001) после 18. Ле2 Л:е2 19. Ф:е2 Се7 20. Фd3 Фа5 21. С:f6 C:f6 22. K:d5 Ф:а2 23. K:f6+ gf шансы сторон уравнялись. Но и новинка "Фрица", связанная с немедленным разменом на f6, дела не меняет.

18...Ф:f6 19. Ф:d6. Пешка "d" отравлена - 19. К:d5? С:d5 20. Л:d5 С:h2+! 19...Ф:c3 20. Кd4 Л:a2 21. К:e6 fe 22. Ф:e6+ Kрh8 23. Лf1. На доске битая ничья даже в том случае, если белые сумеют выиграть пешку d5. 23...Фc5!

(Иллюстрация 14)

24. Ф:d5. В случае 24. Фе3 (24. Л:d5? Ф:f2+!, и черные неожиданно берут верх - 25. Л:f2 Лa1+) ничью форсирует 24...Лf:f2! 25. Ф:f2 (25. Ф:c5? Л:g2+ 26. Kрh1 Л:h2+ 27. Kрg1 Лag2Х) 25...Л:f2 26. Л:f2 h6.

24...Лf:f2! Симпатичный тактический удар. 25. Л:f2. Или 25. Фd8+ Лf8+ 26. Kрh1 Лa8! 25...Ф:f2+ 26. Kрh1 h6 27. Фd8+ Kрh7. Ничья.

Полноценной игры не получилось. Повторился финал двух предыдущих сражений Крамника и Каспарова с роботами: в решающих встречах гроссмейстеры избежали риска. Как остроумно заметил гроссмейстер Шипов, в подобных матчах последние партии следует запретить.

 

Читайте в любое время

Портал журнала «Наука и жизнь» использует файлы cookie и рекомендательные технологии. Продолжая пользоваться порталом, вы соглашаетесь с хранением и использованием порталом и партнёрскими сайтами файлов cookie и рекомендательных технологий на вашем устройстве. Подробнее

Товар добавлен в корзину

Оформить заказ

или продолжить покупки