ПЕНТАРАДУГА

Л. ЮВС

Четверть века назад (см. "Наука и жизнь" № 6, 1975 г., стр. 97-101) журнал в рубрике "Логические игры" опубликовал оригинальную настольную игру "Радуга", в которой из комплекта в 28 косточек домино, раскрашен ных определенным образом в семь цветов, в процессе игры складывались компактные геометрические фигуры. Игра интересная, но правила ее были довольно трудными для запоминания. Автор игры
Л . Ювс, теперь значительно упростил игру, сделал ее динамичнее и предлагает читателям целый пакет игр и задач, в которых участвует 14 фишек домино, раскрашенных в пять цветов.

Два комплекта фишек в натуральную величину, выложенные в прямоугольник 4х7, показаны на рисунке. Пока еще никто не взялся производить фишки фабричным способом, можно использовать стандартные фишки домино, наклеив на них цветные треугольники, но можно вырезать их из плотного картона, выпилить из фанеры и раскрасить. Очень важно условиться об обозначении фишек, чтобы можно было записывать ходы в партии и решать задачи. Фишка располагается диагональю большого треугольника вниз, и слева направо записывается цвет ее треугольников, например кОж. Если ее перевернуть "вверх ногами", то все равно она будет кОж. #2# #3# Итак, 14 фишек, и все они разные по цвету - оКо, кОк, кОж, жОк, жОж, оЖо, оЖз, зЖо, зЖз, жЗж, жЗс, сЗж, сЗс, зСз: к - красный, о - оранжевый, ж - желтый, з - зеленый, с - синий.

Размер фишки 1х2, диагональ большого треугольника равна двум катетам малого.

В игре фишки прикладывают одну к другой так, чтобы образующиеся области одного цвета были квадратами или частью их (см. рис. 1).

Кстати. Перемешайте все фишки и вновь сложите из них коврик 4х7. Есть второе решение. Найдите его.
А теперь отберите фишки (четыре варианта):
1. (кОж, жОк, зЖо, зЖз, сЗж, сЗс, зСз).
2. (оКо, жОк, оЖо, зЖз, сЗж, сЗс, зСз).
3. (оКо, кОж, зЖо, зЖз, жЗж, жЗс, сЗс).
4. (оКо, жОк, зЖо, зЖз, жЗс, сЗж, зСз).

Из каждого набора сложите фигуру с четырьмя квадратами.

Научившись приставлять фишки по правилам, попробуйте освоить правила игры с партнером. Есть 15 вариантов для игры вдвоем одним комплектом. Для игры втроем и вчетвером смешивают два комплекта. И, конечно, фишки Пентарадуги отлично используются для решения задач-головоломок не менее интересных и сложных, чем шахматные.

Ждем ваших ответов на задачи и отзывов об играх Пентарадуги. О правилах наиболее простых игр рассказывает их автор Л. Ювс. И. Константинов.

ИГРАЕМ В ПЕНТАРАДУГУ

Минутка

Игра доступна, как теперь говорят в шутку, для детей от 8 до 88 лет.

Вся партия игры, от раздачи до раздачи, занимает обычно минуту. Дольше перечитать и запомнить правила.

При раздаче каждый игрок получает четыре фишки НА РУКИ (их от партнера можно загораживать, годится ЭКРАН из согнутого посредине куска картона размерами, скажем, 7 на 17 см) и три фишки в ЗАПАС. Пример см. на рис. 3 (на фишки внутри поля внимания не обращайте: это уже итог партии "Ковриков"). Пунктирные диагонали фишек запасов здесь напоминают о том, что эти фишки лежат закрытыми. Стрелки указывают, как можно МЕНЯТЬСЯ (в любое время независимо друг от друга): игрок кладет свою фишку закрытой в ближний к себе конец запаса партнера, затем берет фишку с ближнего конца своего запаса.

Цель в партии - поменьше меняясь, по возможности первым КОНЧИТЬ ИГРУ, что здесь означает: какие-то три из фишек игрока сложены в КОВРИК - прямоугольник 2х3 (два коврика очерчены на рис. 3), а четвертая лежит закрытой (иначе коврик не считается). Кто первым успел это сделать, снимает свой экран, затем экран партнера. Партнер ОТЫГРЫВАЕТСЯ: делая то же, что было разрешено раньше (здесь - меняясь), но в открытую, старается также кончить игру.

После этого каждому игроку начисляется столько очков, сколько фишек лежит у него в запасе. Еще одно очко - тому, кто был первым. Если второй исчерпал запас, но коврика сложить не смог, первому еще два очка (итого будет 9:0).

В примере (рис. 3) игроку А меняться не надо: коврик складывается из фишек жОж, жЗс, сЗж. Игрок Б меняет фишку сЗс (из запаса приходит оЖо) и тоже складывает коврик - из фишек оКо, оЖо, оЖз. В запасе игрока А окажутся четыре фишки, в запасе игрока Б - две. Если первым кончает игру А, он выигрывает со счетом 5:2. Если первым успевает игрок Б, выигрыш А - одно очко (два очка - если первого нет: никто не успел снять экран партнера).

Можно играть втроем или вчетвером - двойным комплектом. В этом случае к очкам за фишку в запасе первому добавляется два, а второму одно очко.

КВАДРАТЫ

Идею игры предложил Алеша Салин (г. Химки, школа № 3).

Раздача - по семь фишек на руки. Все их надо сложить в произвольную фигуру. Кто готов первым, накрывает свою фигуру экраном и снимает экран партнера. Когда готов и тот, считают квадраты в фигурах. За каждый игроку начисляется пять очков. Кто был первым, получает еще очко.

Если у кого-то из игроков оказались такие фишки, что фигуру сложить невозможно, раздачу надо повторить, а очки игроков в этой партии удвоить. Но если партнер, проверяя, все же сложит фигуру, пересдачи нет, как нет и очков игроку за фигуру. За повторную пересдачу очки еще удваиваются (и т. д.).

Коврики

Игроки не только меняются в любое время, как в игре "Минутка", но еще и делают ходы - тоже кто как успеет.

Сделать ход из трех фишек - значит сложить их в коврик и выдвинуть его на свою половину ИГРОВОГО ПОЛЯ (пунктирный прямоугольник на рис. 3; размечать поле не надо, достаточно представлять его себе: за его периметром находятся фишки, что "на руках", и запасы). Коврик можно также приставить всей его длинной стороной (как минимум) к тому, что у игрока уже сложено.

Ход из двух фишек: они выставляются (в какой-то фигуре игрока) приложенными одна к другой и так, что каждая входит в какой-то коврик (обычно он для обеих один).

Ход из одной фишки: прикладывается двумя сторонами и оказывается частью коврика.

После хода игрок ДОБИРАЕТ фишки из своего запаса с ближнего конца до того количества, на каком играют (здесь - до четырех). Если после хода фишек в запасе не хватило (или их вовсе нет), то одну (только одну) можно взять с дальнего от себя конца запаса партнера (это называется ПРИЗОВАЯ фишка). Если (и после этого) фишек не хватает, а партнер, меняясь, положил вам в запас фишку, вы ее тотчас берете.

После того как оба запаса исчерпываются, кто-то из игроков, решив, что больше ему нечего выставить, начинает "обмен всеми" (а чтобы не было споров - кто первый, может хлопнуть рукой по своей половине стола): он кладет все свои фишки закрытыми в запас партнера. Так же должен будет поступить партнер. Все, что потом у партнера останется от полученного, он, как опоздавший, должен вернуть (и у первого может оказаться больше четырех фишек на руках). Первый выставляет еще, сколько может, и партия окончена (оставшиеся фишки роли не играют). Каждому начисляется столько очков, сколько квадратов насчитывается в его фигурах.
Пример партии игры в "Коврики":
А (кОк, жОж, жЗс, сЗж) (жЗж, жОк, зЖз).
Б (оКо, кОж, оЖз, сЗс) (оЖо, зСз, зЖо).

Указаны фишки, что при раздаче пришли игрокам А и Б на руки и в запас. Этот момент игры отображен на рис. 3 - фишки вне игрового поля.

Если А настолько быстрее партнера, что в их игре тот и хода не успевает сделать (разве что А позволяет ему это), то здесь, скорее всего, будет 7:0, причем А сложит две фигуры, а Б - ни одной.

Но пусть оба игрока одинаково проворны. Если у нас в одной строке будут записаны действия и того и другого, значит, они сделали их практически одновременно. Действия с нечетными номерами принадлежат игроку А, действия с четными номерами - Б.

1. (жОж, жЗс, сЗж). 2. _сЗс, +оЖо.

Игрок А выставил коврик, а партнер поменялся.

А: +жЗж, жОк, зЖз. 4. (оКо, оЖо, оЖз).

Игрок А добрал из запаса, партнер выставил коврик.

Б: +зСз, зЖо, ++сЗс. 5. кОк, жОк.

Игрок Б добрал фишки (в их числе призовая). Игрок А выставил две фишки (куда - см. рис. 3), но брать уже было нечего (Б опередил).

7. _зЖз, жЗж.

Игрок А успел хлопнуть рукой пусть на секунду, но раньше игрока Б, который хотел даже пренебречь ходом (иначе результат партии был бы обратным), и сбросил свои две фишки.

8. зЖо, кОж. _ _ (А+)сЗс, зСз. +зЖз, жЗж.

Игрок Б сделал ход, затем завершил "обмен всеми".

10. _ _ (А+)зЖз, жЗж.

Фишки игрока А ему ничем не помогли, и он их вернул.

11. жЗж, сЗс. = 4:2 (рис. 3 - фигуры на игровом поле). В фигуры не вошли фишки зЖз и зСз (остались у А).

Наука и жизнь // Иллюстрации
Наука и жизнь // Иллюстрации
Наука и жизнь // Иллюстрации
А
Б
В
Г,Д
Е(неправильно)
Ж(неправильно)
З(неправильно)

 

Читайте в любое время

Портал журнала «Наука и жизнь» использует файлы cookie и рекомендательные технологии. Продолжая пользоваться порталом, вы соглашаетесь с хранением и использованием порталом и партнёрскими сайтами файлов cookie и рекомендательных технологий на вашем устройстве. Подробнее

Товар добавлен в корзину

Оформить заказ

или продолжить покупки