ПСИХОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
И. БУРЛАКОВ.
Стратегические компьютерные игры возникли самыми первыми. Уже двадцать лет назад программисты больших ЭВМ иногда играли в управление государством. Игра заключалась в обмене текстовой информацией между игроком и компьютером. Компьютер печатал на экране сводку экономического и политического положения виртуального королевства, затем предлагал сделать выбор из нескольких готовых решений - ответить "да", "нет" или указать число. Первые несколько попыток руководства обычно заканчивались неудачно. После нескольких часов игры игрок находил оптимальное соотношение параметров ("посев пшеницы", "набор наемников", "снарядить экспедицию" и т. д.) и становился непобедимым.
Среди стратегических игр сложно выделить лидера: они не породили культа, как Дум-образные игры. Кроме того, они неоднородны: одни предлагают только "Мир", другие - "Войну", третьи - и то и другое одновременно. В мирном жанре к лидерству близко семейство игр SimCity: SimCity-2000, SimTower, SimCity-3000. Издатели игры (Maxis) утверждают, что за десять лет было продано больше семи миллионов копий. Пиратские тиражи, естественно, много выше.
Для военного жанра наиболее типична игра Warhammer: Dark Omen. В целом же чисто военные симуляторы большой популярностью не пользуются.
Война и мир как жанр стратегических игр - самый обширный по количеству названий. Именно здесь работают такие гиганты в области производства компьютерных программ, как Microsoft. Многие игроки считают созданную этой корпорацией игру Age of Impair эталоном современных стратегических игр.
Слово игрокам
Стратегические игры - это те игры, в которые играют всю ночь напролет. Человек успевает потратить свои психические ресурсы раньше, чем игра успевает надоесть. Иногда игрок доходит до полного нервного истощения: он не может ни спать, ни играть, ни есть, ни пить, ему хочется лечь и умереть. Но если человек относится плохо ко всем компьютерным играм, то стратегические он назовет наименьшим злом. Большинство людей считают, что эти игры развивают мышление и кругозор.
Александр Ч., 29 лет, коммерческий директор фирмы, специализирующейся на оптовых поставках импортных продуктов питания: "Все люди хотят командовать, но у большинства нет такой возможности, вот они и играют в стратегические игры. Игры дают власть, причем власть, которая не влечет за собой никакой ответственности. В реальной жизни так не бывает. Кроме того, в играх быстрее течет время. За несколько часов можно сделать то, на что обычно уходит вся жизнь".
Андрей Б., 30 лет, системный программист, сотрудник крупной государственной организации: "Людям нравится самосовершенствоваться. Я могу проходить один и тот же уровень стратегической игры раз за разом до тех пор, пока не научусь это делать идеально. Я не хочу просто выигрывать. Мне важно это делать самым лучшим способом".
Мария Н., 21 год, студентка: "Я играла в Age of Impair очень долго, потому что мне хотелось дойти до конца. Мне нравится смотреть, как структура начинает развиваться с нуля и превращается в огромную империю. Привлекает сам процесс изменения, развития, роста. Мы любим смотреть фильмы о том, как человек изменяется к лучшему. В стратегических играх происходит нечто подобное. Там идет самая настоящая жизнь, и я могу этой жизнью управлять. Мне это нравится".
Истоки
Прототип стратегических игр - шахматы. Метафора жизни как игры набора фигур на квадратной доске существует уже тысячи лет. Последние сто лет люди мечтают об их модификации. В литературе возник образ оживших шахмат.
Первым отправил в путешествие по шахматной доске свою героиню Льюис Кэрролл. Подзаголовок к "Алисе в Зазеркалье" - шахматный этюд, схема расположения фигур на доске и подпись: "Белая пешка (Алиса) начинает и становится королевой в одиннадцать ходов".
В тридцатых годах нашего века этот образ использовал М. С. Булгаков. Воланд с Бегемотом играют в живые шахматы.
Концепция шахмат лежит в основе средневековой итальянской комедии масок и современных телевизионных сериалов: одна серия - одна игра. Все персонажи и правила хорошо известны заранее. Каждый раз зритель видит новый этюд с одними и теми же фигурами.
Долгое время человеческая мечта поиграть в живые шахматы оставалась мечтой, да и сейчас такая доска невозможна в реальном мире. Но у человека есть способность видеть то, что в действительности не существует.
Несколько лет назад иллюзия оживших шахмат была создана при помощи компьютера: человек смотрит на экран монитора и видит, что в трехмерном пространстве висит макет местности с живыми существами.
Виртуальную доску нельзя потрогать, но ее можно повернуть к себе любой стороной, приблизить, отдалить, посмотреть под другим углом зрения. Ее размер в современных играх достигает сотен квадратных километров. На ней стоят и перемещаются по воле игрока (и сами по себе) тысячи фигур различных видов. Их внешний вид все время меняется. Военные отряды несут потери, но приобретают боевой опыт, гражданские объекты наращивают или теряют мощь. Временная протяженность игры может достигать нескольких тысяч лет.
Технология войны и мира
Обычно доска - квадратный макет местности. Иногда она явно размечена на клетки (SimCity), чаще - нет, но структура прямоугольных клеток определяет все, что происходит в большинстве игр.
Фигура - социологическая единица, которой игрок может управлять как одним целым. В SimCity большинство фигур статично: заводы, электростанции, дома. Степень и скорость их развития зависят от всех остальных фигур доски. Дороги хорошо влияют почти на все, аэропорт угнетает близлежащие жилые районы и развивает коммерцию. Подвижный объект - это стихийное бедствие: смерч, летающая тарелка, чудовище. Они проверяют построенный город на прочность.
В военных играх большинство фигур подвижно. Вначале игрок расставляет свои фигуры - отряды конницы, пехоты, лучников - на отведенном для этого месте, а затем может их отправить в любую точку доски. Неподвижный объект - артиллерия. Ходы противника рассчитывает компьютер.
Стратегическая игра состоит из ряда уровней. В мирных играх основной показатель качества игры - численность населения. Когда он превышает заранее заданное для данного уровня число, у игрока появляется возможность использовать дополнительные виды фигур. В военных играх главный показатель - разгром врага. Если игроку удается этого достичь, он получает новую доску с другим рельефом местности и более мощные фигуры. Игры, объединяющие войну и мир, требуют сначала построить инфраструктуру для армии, а уже потом уничтожать врага. Военная цель тесно связана с мирной.
Психика и стратегические игры
Большинство игр не позволяет игроку видеть всю доску сразу. Игроки предпочитают такие большие доски, что они не помещаются в их поле зрения. Вернее, доску-то можно уместить, но для этого придется ее так сильно уменьшить, что станет невозможно различить, что на ней происходит. Фигуры окажутся столь маленькими, что их сложно будет разглядеть.
Большую часть игрового времени игрок рассматривает доску в более крупном масштабе. Все основные игровые события происходят, когда на экране присутствует одна двадцатая - одна тридцатая ее часть.
Чтобы выиграть, игроку нужно точно представлять, что и где на доске происходит. Для этого он должен иметь образ доски. Во внешнем мире создать его невозможно. Это вынуждает игрока строить образ доски в своей психике. С ним он соотносит все свои действия, постоянно уточняя и корректируя его по мере забывания. Размер образа превышает объем сознания: он слишком велик, чтобы там поместиться.
Работа с таким образом субъективно переживается как рост влияния бессознательных импульсов на процесс принятия решения. Современный взрослый человек к этому не всегда способен: он привык объяснять собственное поведение с сознательных, рациональных позиций.
Иногда игроки объединяются, связывают свои компьютеры и играют в стратегические игры друг против друга. При прочих равных условиях в такой ситуации 10-12-летние дети легко обыгрывают взрослых. Взрослые думают лучше, чем дети, но их мышление сковывает потребность мотивировать результат.
Другой навык, который дает игра, - опыт работы с "черным ящиком". Черный ящик - любое устройство с неизвестным принципом работы, имеющее вход и выход. Цель работы исследователя - экспериментируя со входом, добиться нужной реакции на выходе.
В начале игры почти все фигуры для игрока - "черный ящик". Некоторую информацию о их взаимосвязях дают описание и система подсказок. В основном игрок строит предположения, исходя из здравого смысла. Иногда они оправдываются, иногда - нет.
В SimCity-2000 нужно строить отделения полиции, чтобы рост преступности не угнетал развитие. На содержание полиции расходуются средства из городского бюджета. Если полиции будет слишком много, то игроку не на что будет расширять и благоустраивать свой город. Игрок может получать дополнительную информацию, вплоть до статистики зарегистрированных уголовных преступлений в каждом отделении полиции, но для принятия правильного решения этой информации будет недостаточно. Он должен сам найти верное соотношение фигур.
Правила шахмат известны заранее. Правила компьютерной стратегической игры человек черпает в своем игровом опыте. Он не сможет победить, пока его представления о свойствах фигур не совпадут с теми, что установили создатели игры.
В процессе игры человек становится системным аналитиком. Он обучается быстро и правильно извлекать нужную ему информацию и на ее основе строить и использовать образ, превышающий объем сознания.
Раньше такие навыки были нужны небольшому кругу лиц. Маршал И. С. Конев, рассказывая в своих мемуарах о подготовке крупной наступательной операции во время Второй мировой войны, писал: "Память, в том числе и зрительная, была у меня в то время настолько обострена, что все основные направления, все географические и главные топографические пункты всегда как бы стояли перед глазами. Я мог принимать доклады без карты: начальник оперативного отдела, докладывая, называл пункты, а я мысленно видел, где что происходит. Мы оба не тратили время на рассматривание карты. Он лишь называл связанные с указанным пунктом цифры - и нам обоим было все ясно".
Сегодня с необходимостью применять системные навыки сталкивается любой владелец персонально го компьютера. Обычный размер Windows 98 в рабочем состоянии - около 200 миллионов знаков - приблизительно в сто раз больше, чем роман Л. Н. Толстого "Война и мир". И пользователи, и производитель давно смирились с тем фактом, что программа такого объема не может быть свободна от ошибок. Они приводят время от времени к непредсказуемым реакциям компьютера.
Более того, российский пользователь часто использует пиратские копии игр. Их программный код изменен "пиратом" во время "взлома". В процессе установки и работы такие программы часто мешают одна другой и рано или поздно приводят к полной потере данных. Ведь система, состоящая из пиратских программ, аппаратной части - "железа" и Windows, весьма сложна, и, когда она перестает правильно работать, в очень редких случаях становятся известными точная причина проблемы и способы ее устранения.
В критической ситуации опытный пользователь отличается от новичка образом действия: он больше опирается на собственный опыт, весьма противоречивый, и на смутные догадки о сути компьютерных технологий. Точной информации у подавляющего большинства пользователей нет, но для эффективной работы с компьютером она оказалась и ненужной.
Другой пример использования этого навыка - работа со сложным многостраничным документом при помощи компьютера. Основная проблема для большинства офисных клерков состоит в том, что на экране одномоментно может быть представлена только незначительная часть текста. Типичное решение проблемы - следует производить работу циклами: сначала распечатать документ, затем внести правку и потом повторить все снова. Опытные клерки умеют держать изменяющийся образ документа в голове. Это позволяет им справляться с работой легче, быстрее и качественнее.
Судя по упорству, с которым люди играют в стратегические игры, в будущем они намерены пускать в ход системные навыки на каждом шагу. Возможно, быт через двадцать лет наполнят чрезвычайно сложные системы, в которые превратится современная домашняя техника. Возможно, отношения между людьми станут лучше - глубже и доверительней - в результате массового овладения системными навыками.
ОРГАНИЗАЦИЯ СТРАТЕГИЧЕСКИХ ИГР
Во время игры игрок идентифицирует себя с крупным руководителем -_ мэром города или полководцем, администратором небоскреба или владельцем сети железных дорог. Факты и теории экономики, статистики и истории -_ основа стратегической игры.
Чаще всего вначале игрок получает в управление кусок земли и немного ресурсов (люди, золото, строительные материалы). Он единолично и полновластно ими распоряжается и наблюдает с высоты "птичьего полета", как его приказы беспрекословно выполняет виртуальный народ. Можно построить свой город или даже цивилизацию, создать армию и двинуть полки на соседние государства. Если не получилось и SimSity вырос плохой, можно наслать на него огонь, наводнение и землетрясение и начать все сначала.
Трудно быть богом даже маленького виртуального мира. До тех пор, пока игрок не справится с руководством на "низком" уровне, игра не позволит строить новые объекты или управлять большим количеством персонажей. Успех виртуальной карьеры зависит от "правильности" игры _- соответствия поведения игрока заложенным создателями игры правилам и сценарию. Стратегические игры, возможно, самые идеологизированные среди всех компьютерных игр.
Мир стратегической игры психологически наиболее близок картине мира в сознании гражданина сверхгосударства. Виртуальный народ не религиозен, охотно занимается бизнесом и платит налоги. Если он бунтует, то это оценивается как стихийное бедствие (подобно землетрясению или смерчу), неподвластное рассудку, в котором нет ни смысла, ни цели. Воинское подразделение может бежать в панике с поля боя, но для этого нужно создать очень специальные условия.
В строительных играх окружение дружественно. На определенном уровне игра требует установить с ним транспортные связи. В противном случае город не будет дальше развиваться. Отношения в основном экономические: торговля и кредит.
В военных играх во внешнем мире есть как союзники, так и враги. Союзники время от времени участвуют в битвах на стороне и под полным руководством игрока. В Dark Omen враги - это враги рода человеческого. Они не люди, они оживленные черным магом мертвецы.
В универсальных играх (Knight and merchants) враги - точно такие же люди, как и те, которыми командует игрок. Их нужно уничтожить, иначе они обязательно сомнут государство игрока. Сначала игрок строит свою армию, потом воюет с противником. Война заканчивается разрушением всех неприятельских гражданских объектов и убийством мирных жителей. Если этого не сделать, враги снова построят армию и нападут еще раз. Нормальная тактика при игре в Civilization - предельно возможное вероломство: сначала заключить мирный договор, затем сконцентрировать свои войска и нанести удар. Игрок быстро приучается рассматривать атомную бомбу в качестве эффективного инструмента освоения территории.
Компьютер, моделируя экономическое поведение врага в универсальных играх, обычно в качестве образца использует действия игрока - так что перед боем силы почти равны. В стратегических играх искусственный интеллект значительно проигрывает человеческому. Особенно это заметно, когда два игрока играют по сети друг против друга.
(Продолжение следует.)
Читайте в любое время